?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> PixAgain » Preview http://pixagain.org Critiques, Tests, Avis, Dossiers, Previews... Mon, 18 Nov 2013 23:50:41 +0000 fr-FR hourly 1 http://wordpress.org/?v=3.7.1 [PREVIEW] Les Mondes de Ralph /preview-les-mondes-de-ralph/ /preview-les-mondes-de-ralph/#comments Thu, 20 Sep 2012 19:24:28 +0000 /?p=6537

Les avis ci-dessous découlent d’aperçus d’images et de montages encore en court de développement pour la plupart.

Nous avons eu la chance d’assister hier grâce à Disney à la présentation de son film à venir : Les Mondes de Ralph, par le biais d’une preview et du producteur, Clark Spencer (Lilo & Stich). Pour ceux qui auraient loupé l’info, il s’agit du « Disney de Noël » racontant la vie de Ralph, personnage de jeux-vidéo et plus précisément, méchant. Au sein de cet univers où chaque personnage est voué à une répétition in fine des mêmes actions, Ralph décide de changer, de ne plus être le méchant, découvrir de nouveaux horizons en somme. Pour cela, il lui faudra se prouver, et oser l’interdit : s’aventurer dans d’autres jeux hors du temps de repos (les personnages ne quittent leurs jeux que lorsque les joueurs sont absents normalement).

Depuis son état de projet, le jeu a su faire parler de lui, non seulement pour son pitch halluciné qui est celui de donner une essence cinématographique au monde du jeux-vidéo (sujet tabou par ici), mais aussi par son ambition à le rendre réaliste et lui donner véritablement vie. Jusque là, peu d’infos ont pu nous parvenir, si ce n’est les promesses d’un respect drastique et la volonté d’attirer un public de néophyte comme de passionnés des deux cultures. Les images qui nous parvenaient représentaient constamment les personnages de Ralph et de Vanellope, glitch du jeu qui n’aurait jamais dû exister, mais aujourd’hui, à travers la « petite » preview à laquelle nous avons pu assister nous sommes en mesure de vous en parler un peu plus en détails.

Tout d’abord en chiffres, Les Mondes de Ralph, ce sont 200 personnages chara-designés et modélisés, contre un peu moins d’une centaine en temps normal.
Parmi eux, l’on trouve bien sûr de nombreux personnages de jeux-vidéos, on citera notamment Sonic, le bon vieux Zangief ou encore Bowser. Pour pouvoir se permettre de telles fantaisies, l’équipe de Ralph est directement allée, à l’occasion de l’E3, faire leur petite promotion. De là a découlée la promesse du respect de chaque personnage. Ainsi, au fil de la production, l’équipe du film a envoyée de manière régulière différents samples de mouvements, de jeux de lumière, de design, de tout ce qui induit un tant soit peu l’identité d’un personnage à chaque créateur afin de perfectionné au mieux leur projet. Cet effort impressionnant de leur part va sûrement permettre au film d’avoir un véritable background réaliste sur lequel reposer son histoire.

Ralph, ce sont aussi 4 univers bien différents intégrés dans un seul film, chaque monde disposant de sa propre identité visuelle et sonore.
Pour cela, par le biais d’équipes différentes, de gros efforts on été fournis afin de pourvoir identifier un univers simplement en voyant ses couleurs (lumières plates, style cartoon, textures HD) ou simplement par la manière dont se déplacent ses habitants. L’univers de Ralph, se distingue par exemple par un mouvement par cases, aucun des personnages ne peut se déplacer autrement, alors que Hero’s Duty tape directement dans les mouvements légers et complexes, plus humains. Côté sonore, pour Ralph, Hero’s Duty et Sugar Rush, on pourra entendre respectivement Kool & the Gang, Skrillex (gros doute sur le choix ici) et AKB48, avec un peu de Rihanna dans ce dernier, trois groupes principaux aux antipodes sonores. Autant oser jusqu’au bout.

Mais au-delà de ses atouts techniques désormais indéniables, il y a le travail de Rich Moore, ancien des Simpsons fraîchement arrivé à Disney et encouragé par Lasseter afin de réaliser ce film (le concept d’un film traitant des jeux-vidéo étant d’actualité depuis plus d’une dizaine d’années au sein des studios Disney). Il a été précisé qu’avant de se lancer dans ce processus créatif, une année a été réquisitionnée pour la seule création de tout ce qui entoure la relation entre Ralph laCasse et Venellope Von Schweetz. Et du peu visible, le résultat est là, en travaillant sur les similitudes des deux personnages, un aperçu d’une véritable sensation s’est fait sentir, mais impossible d’en dire plus, les images présentées n’étant simplement que des bribes du films situés à différents instants.

Un point sur lequel un gros doute repose était alors encore d’actualité concernant son accessibilité. Le film étant rempli de références à des jeux récents comme assez vieux, allant même à rendre hommage aux disparus, il est donc normal de se demander si un jeune de la nouvelle époque du jeux-vidéo ou encore simplement un non-joueur pouvait rentrer dans le récit de la même manière qu’un passionné? A cela, Clark Spencer répond sans démordre tout au long de sa présentation en insistant sur l’universalité de la relation existant entre Ralph et Venellope. A cela s’ajoute le fait que tout spectateur pourra trouver au long du film des références aussi bien concernant les jeux-vidéo d’antan que d’aujourd’hui.
Mais aussi universel soit le message, en amont reste l’envie d’imbriquer un film dans un univers particulier, celui du jeu-vidéo. Ainsi, un certain hermétisme pourrait tout de même exister malgré les promesses, des néophytes d’une part, mais paradoxalement aussi des gamers, (dont je fais partie) bien connus pour être très pointilleux en terme de mélange vidéo-ludique. Un film s’attaquant indirectement à la personnification de personnages qui leur sont chers face au grand public pourrait être sujet à de nombreuses polémiques lors de sa sortie en salle, au-delà même de son probable succès futur.

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[PREMIÈRES IMPRESSIONS] Bêta Ghost Recon Future Soldier /premieres-impressions-beta-ghost-recon-future-soldier/ /premieres-impressions-beta-ghost-recon-future-soldier/#comments Tue, 15 May 2012 05:48:33 +0000 /?p=4502 Grâce à un heureux hasard de situation, quelques peu improbable (ce dernier tenant sur une session gaming ayant un peu trop traînée en terme d’horaire et une clé apparue de manière fortuite), j’ai eu la chance de mettre la main  sur la bêta de Ghost Recon : Future Soldier les semaines précédentes.
L’arrivée de ce jeu est fortement attendue, encore une fois beaucoup diront « pour son multi » digne successeur de ce qui a toujours été le point faible de certains rivaux : le team-fight, mais d’autres, surtout des habitués de la série, espèrent avant tout y retrouver ce qui avait fait défaut au cours de précédents volets : l’infiltration et le rythme de sa trame solo. Mais dans tous les cas, il est aujourd’hui question de son multi.

Les chiffres de cette bêta : 1 mode de jeu pour 2 cartes, donc vous l’aurez compris, un ersatz de ce que sera ce mode de jeu une fois le soft sorti. Nos deux maps répondaient aux doux noms de Moulin et Pipeline, et sur la plupart de mes parties il m’arrivait plus souvent de tomber sur la seconde, tournée vers une confrontation directe entre les deux équipes.
Si on pourra critiquer le mode de jeu choisi qui est là pour plaire au plus grand nombre, à savoir un mélange entre un team deathmatch typique et un suivi d’objectif mis à jour au fil de la partie (un peu à la manière de l’un des modes présents dans Killzone 3), il faut tout de même avouer que ce dernier était diablement efficace.

Étaient à disposition en revanche toutes les classes : Eclaireur (Sniper), Ingénieur, Fusilier (Assaut), chacune était plus ou moins bien équilibrée, tout ça bien sur à la sauce Ghost Recon. C’est donc sans étonnement que l’on se retrouve avec une classe d’éclaireur tout de même plus axée sur un combat direct style guérilla que sur un axe de support, il est de toute façon assez dur de jouer dans le style d’un vrai sniper, certaines capacités permettant de détecter la position des ennemis. Mais vous l’aurez compris, le jeu ne prend son sens que lorsque la partie est jouée en équipe, dès que ce n’est pas le cas, on se reprend à foncer dans le tas et à tenter de faire un max de frag, les objectifs étant déjà plus durs à atteindre sans un léger sens de la coordination. Ce qui fut malheureusement mon cas, ne connaissant personne pouvant profiter de cette bêta au même moment.

Du coté des classes il y a tout de même un léger souci, pas tant sur une classe mais sur la globalité de celles-ci: le manque d’upgrade. Passer des niveaux n’est presque pas récompensé, les accessoires et les armes débloqués sont parsemés le long de votre évolution et le manque se fait sentir, ce sont de véritables paliers qui se posent, et dès qu’une personne en atteint un, il se retrouve en position de force par rapport à ses adversaires. Alors qu’à coté on nous offre une personnalisation de l’équipement très équilibrée. Sur le plan du gameplay pur, la phobie du TPS n’a pas lieu d’être, la vision passe bien et on se prend au jeu dès les premières minutes.
Petit soucis générique qui n’épargne pas Ghost Recon Future Soldier, c’est son choix de la méthode d’hébergement de partie, ce n’était pas rare que nos chers hôtes opèrent un fameux « rage-quit » nous laissant alors entre les mains d’une migration barbare, mais après tout nous ne sommes qu’au stade de la bêta.

Au final un avis assez neutre sur cette bêta, ce qui nous a été montré est loin de représenter le modèle final, surement plus complet et avec de nombreux modes plus adaptés et surtout nous l’espérons plus originaux.

 

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[PREVIEW] Présentation Prometheus /preview-presentation-prometheus/ /preview-presentation-prometheus/#comments Fri, 13 Apr 2012 00:34:15 +0000 /?p=3897 Étaient présents ce mercredi 11 avril Ridley Scott, Charlize Theron, Michael Fassbender et Noomi Rapace à Paris pour la présentation d’extraits d’une quinzaine de minutes de Prometheus.
Il est toujours difficile d’accepter de visionner des extraits d’un film attendu, d’une part car l’attente sera encore plus longue avant de pouvoir regarder le produit final, et d’autre part car cela gâche forcément l’effet de surprise et de découverte d’un film dans son intégralité. Mais la question ne s’est pas posée lorsque l’on a su qu’était invitée l’équipe du film : pouvoir rencontrer et débattre avec ces grands du cinéma est en quelque sorte l’aboutissement d’un rêve.
Prometheus
, qui arrive le 30 mai sur nos écrans, est sans aucun doute l’un des films les plus attendus de cette année. Et cela, l’équipe marketing l’a bien compris : le film profite d’un teasing carrément incroyable et habilement mené qui fait trépigner d’impatience tous les fans.
Les extraits présentés, en 3D, n’étaient pas de simples rushs montés à la va-vite, mais bel et bien un véritable montage de 17 minutes orchestré et validé par Sir Ridley Scott lui-même. Cela a permis de se faire une idée de ce que le réalisateur veut ou non dévoiler, et il faut avouer que l’aperçu est véritablement impressionnant, et donne on ne peut plus envie de voir le film en intégralité. Le choix du teasing est assumé jusqu’au bout, et même si le mystère reste entier, ceux qui veulent rester neutre de tout avis peuvent arrêter la lecture, quelques petits détails pouvant être dévoilés.

On rappelle que Prometheus sera un prequel à Alien premier du nom, et que cette fois-ci le film aura une première partie se déroulant sur Terre. En effet, on apprend que tout débute par une série de découvertes archéologiques qui vont aboutir à l’envoi sur la planète LV-223 d’une équipe de 17 personnes. Et, pure hypothèse en connaissant la saga, on imagine bien que tous ne vont pas s’en sortir vivants. Le voyage dans l’espace, pont entre la Terre et la fameuse planète inconnue, semble aussi occuper une place importante du film, tout comme il l’était dans Le Huitième Passager. Et finalement, le schéma de Prometheus semble assez similaire au film de 1979 dans le périple que vivent les scientifiques, mais qui réserve sans aucun doute son lot de surprises qui pourraient en faire un nouveau grand film de science-fiction.

Par exemple, les phases de réveil après une période extrêmement longue de sommeil ressemblent à celles que l’on connaît déjà, à la différence près qu’elles sont beaucoup plus difficiles physiquement, puisque l’épisode se passe avant, et que la technologie est forcément moins avancée. Ce sont sur des petits détails comme celui-ci que le film va prouver que la mythologie créée par Ridley Scott est travaillée de fond en comble et que rien ne sera laissé au hasard. Du détail, passons au grandiose, avec enfin de véritables images du vaisseau, qui est tout bonnement impressionnant, tout en apparaissant paradoxalement ridicule dans l’immensité de l’espace, puis en reprenant de l’ampleur lorsqu’il se pose sur la planète encore jamais foulée par les humains.

Du côté des acteurs, on apprend très tôt que Michael Fassbender est un androïde : Scott dit lui-même qu’il n’a pas voulu en faire un mystère, et qu’il le dévoile dès ses premières apparitions dans le film, lors d’une scène avec un Guy Pearce vielli. Et effectivement, on s’en rend vite compte en le voyant marcher, presque mécaniquement, dans les couloirs du vaisseau, le visage à la fois étrangement inexpressif et ouvert. Charlize Theron quant à elle incarne une nouvelle (ancienne ?) femme forte dans cet univers ayant déjà connu la formidable Ellen Ripley. Son caractère apparemment impulsif promet surement des moments de tension.
Mais Prometheus est tout de même un film à part entière, même s’il évolue dans l’univers d’Alien. Le réalisateur confie ne pas avoir pleinement apprécié les 3 autres volets d’Alien, car ils ne répondaient pas à la question pourtant primordiale qui est celle de savoir les origines du Space Jockey. Encore une piste et un mystère de plus qui en disent long sur les idées qu’il a en tête.

Pour sa première fois, Ridley Scott a choisi de tourner son film directement en 3D, et on le ressent à travers le quart d’heure de claque visuelle qu’il nous a mis. Que ce soit dans les paysages montagneux terrestres, l’immensité de l’espace, ou les grandes étendues de LV-223, la profondeur est incroyable, la qualité d’image absolument parfaite, sans pour autant qu’elle ne soit assombrie, bien au contraire.
Le réalisateur sait exactement ce qu’il veut, joue avec nos nerfs comme jamais grâce à un teasing de folie, et si le film s’avère être à l’image de la puissance de ces extraits, Prometheus promet d’être un très grand film.

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[PREVIEW] Silent Hill Downpour /preview-silent-hill-downpour/ /preview-silent-hill-downpour/#comments Mon, 05 Mar 2012 20:36:58 +0000 /?p=3558

Dans la série des articles en retard, il était temps que je vous parle de la preview d’un jeu à laquelle j’ai eu la chance d’assister il y a quelques semaines : Silent Hill Downpour.
De nouveau dans les locaux de VPCOM, je me suis retrouvé face à la suite de cette série qui peine à débarquer sur nos consoles next-gen, notamment avec son Homecoming assez décevant sur presque tous les niveaux. Alors autant faire table rase, changement de développeur pour mettre en avant cette fois-ci le studio Vatra.
Mais parlons plutôt du jeu, de ce que le premier chapitre m’a permis de découvrir et surtout de penser. Car il serait vraiment temps de voir cette série revenir en force sur nos consoles, surtout quand on a en mémoire comme moi uniquement le premier volet de la saga, le plus glauque, le meilleur.

Rien n’ aura de points semblables avec les précédents Silent Hill, il semblerait que tout soit repris à zéro, lieux, personnages, tout. Nous jouerons le rôle de Murphy Pendelton un prisonnier en fuite dans une étrange bourgade. Ambiance brumeuse, vieux taudis, tout sera des plus glauques dans ce village désert ou seule la survie et la découverte d’un semblant de vie entreront en jeu.

Commençons par les défauts, ce qui fâche en somme, notamment le gameplay des combats, parce que ce dernier ne semble pas avoir évolué d’un iota en me basant sur mes maigres souvenirs, certes un jeu lourd, des mouvements amples sont nécessaires à la réussite d’un survival, après tout notre héros est humain, c’est un homme de tous les jours. Mais n’empêche qu’une petite évolution aurait été la bienvenue, sans devenir un Resident Evil, et en gardant cette patte unique qui a fait le succès de Silent Hill, il y avait aisément moyen de corriger ce petit défaut.
Second défaut: l’ambiance. Certes la lumière était paramétrée au maximum afin d’assurer les bonnes conditions de la preview, mais il y avait quelques chose dans l’ambiance, au sein des couleurs et de leurs choix qui faisait tache et surtout trop clair, après il ne s’agit que d’un premier niveau, en grande partie en extérieur. Ce qui me permet de rebondir sur les défauts graphiques du jeu, particulièrement sur les textures assez dégueulasses face auxquelles nous nous retrouvions, le sol, ses feuilles, idem pour les « ennemis » des ladys comme nous ont si bien habitués les précédents volets, sauf que là, les skins sont identiques! Si les infirmières souffraient du même défaut, on pouvait le justifier par le principe de l’uniforme. Mais n’allez pas me faire croire que toutes les villageoises du lieu s’habillent et portent leurs vêtements de la même manière. Si?

Mais à coté de cela nous avons pu découvrir un nouvel ennemi, peut être celui qui aura la lourde charge de remplacer le charismatique et unique Pyramid head. Une sorte d’entité plus proche du trou noir que de l’être mouvant et glauque habituel.
Nous avons pu l’apercevoir le temps d’un passage très court dans des souterrains glauques mettant en avant une autre partie du gameplay (sur lequel je reviendrais plus tard). Cette dernière nous suit constamment, avalant tout ce qui se trouve sur son chemin, un arrêt ou une bifurcation accidentelle et c’est la mort. Nous ne savons rien de plus cette créature dont la seule raison de son existence semble être de nous détruire.

Mais ce n’est pas le seul bon point du jeu, l’autre est paradoxalement ce que j’ai montré du doigt clairement un peu plus haut : l’ambiance, mais sur tous ses autres plans.
Notamment le principe de choix moraux par exemple, c’est peut être un système bancal qui doit être entièrement testé avant d’être approuvé, mais qui surement nous amènera de surprise en surprise. C’est aussi l’espace, peut être pas la finesse apportée aux décors, mais au moins sa richesse, et surtout ses dimensions. Sur nos premiers pas, tout a été rapide parce que la personne qui y jouait connaissais très bien le jeu, mais autrement tout doit être découvert et observé, car le moindre oubli pourrait vous couter un allez-retour. Des petits puzzles de différents types prennent aussi place, du puzzle fondu dans l’architecture au puzzle bête et méchant (surtout) d’une serrure à combinaison.
Mais ce qui est surtout intriguant, c’est ce nouveau personnage et son background totalement inconnu, que fait-il ici, pourquoi est-il perdu et surtout pourquoi se retrouve-t-il à Silent Hill?

Beaucoup de questions qui nous invitent à découvrir le reste de l’histoire avec avidité, mais toutefois avec quelques doutes tout de même, les défauts restent tout de même nombreux et ceux-ci pourraient vite nuire à la crédibilité du soft. Il nous faudra attendre fin mars pour cela.

Le petit + :

Enfin pour conclure, un petit mot sur un autre jeu que j’ai été amené à découvrir par la même occasion : Bit Trip.

J’ai un instant hésité à vous en parler, car aussi naïf et inventif soit ce jeu, une compil’ Wii&3DS vendue aux alentours de 40€ dont deux de ses jeux sont parfaitement semblables à une symétrie prêt, on ne peut dénoncer l’escroquerie.
Mais en mettant de coté ce petit soucis d’ordre budgétaire , on ne peux pas nier le coté totalement addictif de ces petits jeux, entraînant, voué totalement à un scoring pur. Mais c’est bien tout, on préféra surement s’acheter un ou deux jeux qui nous parlent vraiment plutôt que la totalité. Après il faut voir ce que ça donne sur 3DS, là où ce type de jeu peut prendre soudain beaucoup plus de sens. Bien sur toujours après avoir attendu de trouver le jeu en occasion pas bien cher.

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[PREVIEW] Final Fantasy XIII-2 /preview-final-fantasy-xiii-2/ /preview-final-fantasy-xiii-2/#comments Mon, 30 Jan 2012 22:29:24 +0000 /?p=3156 Aujourd’hui j’ai pu mettre la main, chez Microsoft, à un jeu que j’attends beaucoup, à tel point que je l’ai préco, et c’est chose rare vu le peu d’argent que j’ai ces temps-ci : Final Fantasy XIII-2.
Encore une fois, il faut remercier notre… parrain, oui parrain, vu tout ce qu’on lui doit aujourd’hui, Cocole ! Une place en trop que nous avons utilisé.

Première fois d’ailleurs que je me rendais dans les locaux de chez Microsoft, non pas que je sois en froid avec eux, simplement parce que chez nous, ça a longtemps été SONY rules. Mais c’est sûr que 360 en plus chez moi ne me dérangerais pas le moins du monde.
Enfin bref, une fois arrivé, et grâce à Cocole de ne pas m’être perdu, j’ai pu longtemps observer quelques joueurs s’éclater sur le jeu.

Les fameux locaux top secrets

Avec la démo et les différents tests qui pullulent déjà sur le net, il est clair que cet épisode semble avoir appris des erreurs de son grand frère, un peu à l’inverse de FFX-2 qui était sûrement le plus gros foirage possible en terme de suite directe. Apparemment, le principal défaut du jeu que beaucoup lui reprochaient, le coté « couloir » semble avoir disparu, même si il faut avouer qu’il s’agissait du même pattern que FFX et que beaucoup semblent avoir oubliés. Mais ce n’est pas un problème que de l’avoir fait disparaître bien sûr !

Je me suis donc attelé à jouer au jeu, et là, cruel dilemme, deux choix, soit s’attaquer au début du jeu et donc pouvoir confirmer ou infirmer cette rumeur, ou alors attaquer une partie plus avancée où la difficulté du jeu pourrait être mise en avant.
Sur le coup, je n’ai pas réfléchi et j’ai choisi la difficulté, d’une part pour me laisser le suspens du démarrage jusqu’à l’arrivée du jeu, et d’autre part, parce que c’est beaucoup plus fun une fois que les stratégies sont nombreuses et que les compétences sont déjà bien entamées.

Donc, que vaut FFXIII-2 sur cette petite preview ? Et bien que du bon pour l’instant, d’une part, cette difficulté que j’attendais, je l’ai trouvé, non pas parce que l’évolution des personnages était peut être un poil anarchique au moment où j’ai pu prendre en main le jeu, c’est parce que certains ennemis requièrent tout de même de sacrés réflexes et surtout de moins se reposer sur les attaques automatiques.

Autrement, on a le droit à une belle refonte du gameplay, notamment coté crystarium, les choses sont facilitées, peut être un peu trop, on ne choisit plus les branches que l’on veut upgrader, on ne peut choisir que la classe dans laquelle dispatcher les PC, après c’est automatique.
Autre nouveauté, votre équipe se limite à deux personnages humain, le troisième est remplacé par ce qu’on appelle désormais des familiers, créatures que l’on récupère au fil des combats et qui sont affiliées à un style de combat unique, tacticien, ravageur, attaque, chacun a son rôle.

En bref, que du bon, encore merci à Microsoft, Square Enix et sir.Cocole pour nous avoir permis de suivre ce petit évènement convivial et sympathique !

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[APERCU] Amy – Retour au Survival-Horror d’origine /apercu-amy-survival-horror/ /apercu-amy-survival-horror/#comments Fri, 30 Dec 2011 10:54:43 +0000 /?p=2778 A l’occasion de la sortie du jeu Amy en janvier et de l’absence de consoles debug chez nous, nous avons été conviés chez nos amis de chez VPCOM, Redha_luffy (envoyé par Roadirsh) et moi même à tester les deux premiers niveaux du jeu.
D’abord avec un peu d’appréhension, Amy étant le concept qui peut donner lieu à une véritable perle originale, à la manière de Flower dont le concept ne tiens qu’à un fil, des deux stores (PSN et XBOXLIVE), ou un foirage total.
Même si l’on ne peut rien vous dire quand à son prix qui reste en attente de confirmation, nous pouvons tout de même lancer qu’après avoir lu mon petit avis sur le jeu, comme moi, vous aurez l’impression d’avoir enfin un jeu téléchargeable qui en vaut la peine, quel que soit son prix.

Replaçons un peu le jeu dans son contexte : réalisation du studio Lexis Numérique (made in France !), studio ayant précédemment développé le jeu Red Johnson’s Chronicles, auquel je n’ai pu joué mais qui s’apparente à une belle réalisation en matière de point&clic, il se lance cette fois-ci dans un genre de Survival-Horror intelligent, où la description littéralle du genre prend réellement son sens.
Accompagnée de Amy, Lana se rend dans la ville de Silver City pour essayer de la guérir, la petite souffrant d’autisme, mais alors que le trajet semble se dérouler pour le mieux, une explosion survient non loin de là et cette dernière perd connaissance.
Quand elle reprend ses esprits, elle se retrouve dans la gare où elle aurait du s’arrêter normalement si les choses s’étaient passés comme elles auraient du l’être. Elle y découvre que tous n’est plus que désolation, qu’un mystérieux virus a fait son apparition, infectant tous les humains, y compris elle, qu’il croise… sauf Amy.

Je ne vais pas me lancer dans une description complète du gameplay, vous pourrez en trouver les détails à travers les vidéos du jeu sur notre chaîne. Laissons place pour une première fois, au ressenti.
Une chose est flagrante : c’est magnifique. Pour un jeu téléchargable, les petits gars de Lexis Numérique se sont dépassés, loin devant de nombreux jeux disque, Amy est d’une finesse de développement et de modélisation étonnante. Bien sur, on ne passe pas à coté des nombreux clins d’oeil du soft aux nombreuses masterpieces du genre comme Silent Hill.
Mais ce qui est plus étonnant c’est que le jeu, et cela dès le premier niveau, semble doté d’une identité propre, d’un gameplay original et attirant.

Niveau gameplay, rien à dire non plus, beaucoup de choses sont très bien pensées et la finition est faite, évitez le verre, de marcher trop vite, ou d’user trop vite votre arme, sinon vous risquerez gros.
Petit bémol ? Le jeu tombe rapidement dans le principe de “Trouve la carte bleue qui te mènera à la carte jaune, qui te permettra de trouver la carte rouge, qui t’ouvrira le passage vers la carte verte.” Mais bon, on peut peut-être relier ça au fait que ces deux premiers niveaux se déroulent dans des endroits clos et dans un futur proche.
Concernant la durée de vie, il vous faudra apparemment entre 8 et un peu plus d’une dizaine d’heures de jeu pour faire le tour du soft, nous concernant, il nous a fallu 1heure, 1heure 30 pour venir à bout de ces 2 premiers chapitres, et cela sans faire d’exploration.

Un jeu à suivre de près, de très près, qui, si il évite habilement la répétitivité et fait preuve d’ingéniosité, pourrait être l’un des meilleurs jeu téléchargable de l’année à venir !

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